Author: Santiago Tavera (page 3 of 3)

Translational Spaces par Santiago Tavera

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Le projet de mémoire de Santiago Tavera, Translational Spaces, est composé d’un livre d’artiste, d’un projet web interactif et d’une installation numérique. Le projet explore le potentiel du média numérique pour simuler un état de corps en migration pendant que celui-ci est confiné à un endroit clos.

Le mémoire est présentement exposé à l’Agence Topo, jusqu’au 30 avril 2016, où l’artiste fait aussi trois sessions de lecture.

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Nouvelle subvention de projet par le CRSH attribuée à Espace 3D Élastique

« Exploring Elastic 3D Space: Bodies and Belonging » accorde trois ans de financement à nos projets artistiques.

Exploring Elastic 3D Space: Bodies and Belonging développera un cycle d’œuvres d’art reliées en des lieux contextuels, qui exploreront l’urgence des questions globales de migrations, de déplacements, d’appartenance et d’empathie, et ce en utilisant le potentiel immersif de l’espace 3D stéréoscopique (S3D). Combinant anciennes et nouvelles technologies en des dispositifs spécialement conçus pour les projets, s’inspirant d’histoires enracinées dans les politiques et les espaces publics locaux, les œuvres d’arts seront projetées sur des bâtiments publics et dans des galeries d’art. Elles exploreront les mythologies d’appartenance. Plus largement, les œuvres examineront comment la subjectivité, le corps et la cognition sont affectés par la rencontre avec les technologies de stéréoscopie 3D. (La stéréoscopie réfère à une méthode de visionner ou de présenter les images stéréoscopiques, qui crée ou augmentent l’illusion de la profondeur et du volume. Malgré ses 150 ans d’histoires et sa récente relance commerciale, le potentiel de la stéréoscopie pour créer des mondes virtuels en 3D commence tout juste à être exploré par les artistes, les membres de l’avant-garde internationale étant partenaires et collaborateurs ici).

Ce projet de développement Partenariat du CRSH émerge des collaborations soutenues entre douze chercheuses et chercheurs travaillants avec les espaces virtuels de stéréoscopie 3D, réuni.es au sein d’un réseau international. Sur une période de trois ans, des chercheuses et chercheurs de l’Université Concordia, de l’UQÀM et de l’Université Emily Carr en Art et Design, au Canada, de l’Université de Bath Spa en Angleterre, et des Universités de Sydney et de Tasmania en Australie, feront équipe avec Janro Holdings (la maison montréalaise du logiciel de dessin S3D Sandde) et la Galerie d’Art du Grand Victoria. Ensemble, cette équipe d’artistes-chercheuses-chercheurs, s’alliant avec d’autres chercheuses et chercheurs issu.es des milieux du design d’interaction, des sciences informatiques et des études performatives, développera des œuvres d’art basées sur la recherche d’archives, la fiction artistique et les histoires personnelles de migration, investiguant dans les endroits partenaires le potentiel des espaces stéréoscopiques 3D en recherche-création.

Les partenaires vont créer des œuvres d’art chevauchant arts médiatiques, cinéma et interaction, design de performance, cartographie projetée (projection mapping) et dessin numérique. Par exemple, Leila Sujir, chercheuse principale, créera le projet pivot du Partenariat en collaboration avec une des institutions partenaires, l’École d’art de l’Université de Bath Spa. Elastic City Spacey proposera une projection immersive en 3D pour l’espace architectural extérieur des rues de Bath, invitant les visiteuses et visiteurs à partager l’espace avec les fantômes de l’Histoire. Ils marcheront dans l’histoire. Parallèlement, en collaboration avec la Galerie d’Art du Grand Victoria, Sujir créera une projection intérieure dans laquelle les participant.es pourront s’immerger, se déplacer et interagir, ressentant à travers l’engagement de leur corps les histoires de personnages du passé et les visions de futurs possibles – en rapport avec les questions locales d’appartenance.

Le projet de recherche sur trois ans se fonde sur la pratique bien établie de Sujir en recherche-création, qui depuis une dizaine d’années évoque les expériences physiques du déplacement à travers les espaces 3D. Malgré leur caractère illusoires et éphémères, ces espaces sont capables d’inférer des sensations de volume, de matérialité et de présence : ils bougent lorsque le public bouge, offrant ainsi une sensation ‘élastique’ de l’espace. Tels que conçus ici, les espaces élastiques en stéréoscopie 3D sont pour le public des zones d’exploration vers d’autres mondes : l’espace virtuel devient lieu où, paradoxalement, on éprouve le déplacement et l’empathie, dans une transformation innovatrice et évocatrice, rarement achevée par les contextes conventionnels de présentation d’espaces virtuels. L’équipe poursuit l’investigation de la réalité virtuelle hors de l’approche plus commune, la CAVE (environnement virtuel assisté par ordinateur), pour l’amener sur la place publique et l’architecture, et propose en plus aux participantes et participants d’être mobiles plutôt que d’être assis.es. Par ailleurs, ces approches innovatrices font présentement l’objet d’un grand intérêt de l’industrie.

Dans le futur, les techniques comme la stéréoscopie 3D voudront dire que tout le monde peut voir de façon augmentée par l’ordinateur. Les partenaires sont guidé.es par un focus de recherche partagé : nous explorons comment, dans ce futur, nos nouvelles capacités sensorielles pourront affecter notre engagement dans les espaces et les personnes autour de nous, nos sentiments d’appartenance, nos relations et notre libre-arbitre, notre expression artistique à travers le travail de création. Ensemble, les partenaires ont pour objectif de créer dix nouveaux projets, performatifs et de publication, à être exposés et disséminés dans dix lieux à travers le monde, et rejoindront un vaste éventail d’audiences. Elles et ils visent à développer de nouvelles technologies avant-gardistes pour la création en stéréoscopie 3D; à engager et former huit étudiant.es comme assistant.es de recherche; et à se regrouper pour réfléchir ensemble lors d’un second Sommet – développant les relations professionnelles et les technologies créatives qui formeront la base de futures collaborations et partenariats.

 

Artiste en visite : Sam Meech, de l’École d’Art de Manchester

Sam Meech, artiste en visite de Manchester, en Angleterre, a participé aux critiques du cours de premier cycle IMCA 332, explorant les intersections possibles entre l’art de la performance et la technologie. Il a aussi visité avec nous les studios de l’Institut Milieux. 28 mars 2016.

Méthodes de travail avec la réalité virtuelle, Université d’Ottawa

Leila Sujir, Anthony Head et Kenny Lozowski ont fait une présentation à un cours de premier cycle avec Catherine Richards, artiste en arts médiatiques et professeure à l’Université d’Ottawa.

La présentation et la discussion étaient animées par les trois chercheuse et chercheurs, sur trois fuseaux horaires répartis au Canada et en Angleterre : Banff, Montréal et Bath étaient connectées ensemble dans la classe de l’Université d’Ottawa.

La présentation portait sur les apprentissages acquis lors de la création d’Elastic City Spacey, et a même inclus une version électronique du projet, permettant ainsi aux étudiant.es de visionner à l’aide de lunettes anaglyphes.

 

Le projet Smart Projection Mapping est lancé, dirigé par Charalambos Poulis

Charalambos Poullis (Sciences informatiques et Génie logiciel) a reçu une bourse, avec le Dr. Sudhir Mudur (Président, Sciences informatiques) et la professeure Leila Sujir (Studio Arts), subventionnée par la CASA (Université Concordia)

Introduction et Motivation
Malgré la grande disponibilité des logiciels spécialisés, plusieurs restrictions sont toujours imposées sur les types d’objet ou de scène sur lesquels nous pouvons utiliser la cartographie projetée (projection mapping). Les plus notables sont les objets ou scènes comportant (a) des propriétés de réflectance complexes et (b) une intensité basse ou des couleurs distinctes.

Le projet vise à investiguer ces limites et trouver des solutions pour les éliminer. Le travail proposé fait avancer le savoir théorique et le développement de techniques pour identifier et régler automatiquement les zones problématiques d’une scène. De plus, il est attendu que le projet proposé amène des contributions substantielles à la solution d’un problème complexe d’une importance capitale pour la pratique dans les domaines médiatiques, visuels, de studio et d’arts interactifs. Il contribuera aussi au développement de méthodes novatrices dans les domaines généraux de la cartographie projetée immersive et interactive, de l’infographie et des jeux vidéo.

Objectifs
Dans ce projet nous conduirons une recherche fondamentale et appliquée, qui peut être séparée en deux sous-projets reliés et complémentaires. L’objectif de recherche pour chaque sous-projet est :

  1. Identifier les objets avec des propriétés de réflectance complexes.
  2. Correction couleur automatique pour les zones présentant une basse intensité ou des couleurs distinctes.

 

 

 

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